blog*spot
get rid of this ad | advertise here
editorial indicomic.com: July 2004

Tuesday, July 27, 2004

Dari Festival Animasi dan Film Pendek Jerman Ping! Pong!

Galeri Soemardja, 2 Juni 2004

Untuk ketiga kalinya, dkv itb bekerja sama dengan Goethe Institut
mengadakan Festival Animasi dan Film Pendek yang diberi tema Ping!
Pong! Selain di Bandung, festival ini juga akan `dikelilingkan' di
Jakarta (Sabtu, 5 Juni ini) dan Denpasar (6-8 Juni).

Festival film ini yang hanya diselenggarakan satu hari saja juga
menghadirkan Robin Mallick, pimpinan Festival Film Animasi dan Film
Pendek Dresden yang telah diselenggarakan sebanyak 16 kali. Dan
rangkaian film yang diputar terutama adalah karya-karya pemenang
festival film tersebut selain film-film animasi bersejarah koleksi
Institut Jerman untuk Film Animasi (DIAF) serta karya terbaik
mahasiswa Sekolah Tinggi Film dan TV Postdam-Babelsberg, Jerman.

Untuk program di Bandung, film-film dibagi ke dalam tiga program
film Jerman ditambah satu paket film animasi karya negeri sendiri.
Tiga program film Jerman terdiri atas film animasi pilihan Studio
Film Animasi DEFA, film animasi terbaik dari Sekolah Tinggi Postdam-
Babelsberg dan film-film terbaik dari Jerman dan Austria. Film-film
ini adalah film-film berdurasi pendek, sekitar 2 – 15 menit dan tiap
program rata-rata terdiri atas lebih dari 5 rangkaian film. Untuk
karya dari negeri sendiri, ditayangkan film animasi (sangat) pendek
karya studi mahasiswa dkv-itb pada kuliah Animasi I dari Angkatan
2000 dan 2001.

Film Animasi Jerman
Film-film animasi pilihan DEFA menghadirkan lima buah film
animasi `klasik' dengan cerita yang terbilang sederhana yang layak
dan cocok bagi anak-anak. Film-film ini digarap dengan teknologi
analog, baik itu dengan animasi gambar tangan, siluet dan boneka.
Tema-tema yang diangkat juga cerita-cerita untuk anak-anak seperti
Beauty and The Beast (Die Schone und das Tier) serta kisah klasik
Ali dari dongeng Persia.

Beauty and The Beast versi Jerman digarap dengan teknik animasi
boneka (stop motion animation) dengan bertutur ala dongeng, dimana
seluruh cerita dituturkan melalui seorang narator yang kerap
mengubah nada dan intonasi suara seiring dengan dialog antar
karakternya. Kostum dan setting-nya mengacu pada budaya Jerman,
dengan gesture yang sangat kuat dalam membantu membangun cerita.
Banyak detil-detil kecil yang digarap dengan baik dan terkadang
dirasakan tidak penting, tetapi secara keseluruhan menjadi penting
bagi keseluruhan film. Sedangkan Ali und der Hexenmeister, karena
diambil dari dongeng Persia, digarap dengan latar dan visualisasi
yang sangat Persia, mengambil ide dari ilustrasi miniatur Persia
yang tampil dengan gambar yang datar dan penuh dengan ornamen Timur
Tengah. Animasi karakternya mengambil bentuk animasi siluet, dan
tetap mengusung ornamen Persia secara utuh. Film ini menjadi
menarik karena `peminjaman' unsur visual Persia yang sangat kuat dan
dilakukan dengan sangat serius dalam membangun keseluruhan tema
cerita. Cara bertuturnya juga dilakukan dengan cara mendongeng
melalui narator.

Film Der fallende Schatten merupakan film animasi boneka yang
diproduksi oleh Studio Sojusmultfilm, Moskow. Film yang sarat pesan
moral dan simbol-simbol ini dibentuk dengan animasi boneka dengan
editing laksana film live action (multi layer, efek cahaya dan
sebagainya). Karakterisasi dibangun dengan desain karakter dan
gesture yang kuat, karena tidak banyak dialog yang terjadi. Setting-
nya mengambil era Yunani-Romawi dengan permainan sudut pandang
kamera yang tidak hanya bermain dengan sudut pandang normal tetapi
juga high dan low angle yang dilakukan dengan efektif.

Film Die Losung segera mengingatkan kita pada film pendek karya
Studio Pixar yang menang Oscar untuk kategori film animasi pendek
terbaik: The Birds. Pesan moral bahwa selalu ada pihak
yang `nyeleneh' dan ingin semaunya sendiri ini dituturkan dengan
sangat cerdas dan tanpa kata-kata (memang terjadi dialog, tetapi
lebih diungkapkan dengan ucapan tidak bermakna dan `informasi'
dibangun melalui intonasi suara). Bahkan saat credit title
sekalipun masih ada kejutan yang ditampilkan di layar.

Untuk program Best of Sekolah Tinggi Film dan Televisi Postdam-
Babelsberg, presentasi dibagi ke dalam teknik animasinya. Dimulai
dengan program animasi gambar tangan yang menampilkan Gack Gack yang
humoris satir dan lebih baik disaksikan dengan kepala `dingin'
karena unsur satir-nya yang kuat serta beberapa adegan `kekejaman'.
Film ini juga sarat dengan kejutan-kejutan visual dan beberapa
adegannya seakan memaksa kita untuk menebak apa yang akan terjadi,
dan kemudian justru `mengabulkan' tebakan tersebut.

Lazy Sunday Afternoon banyak memainkan visual dan digarap dengan
gambar tangan yang `kasar', seperti animasi-animasi karya Bill
Plympton. Tampil sangat `sederhana' dari sisi visual (karena hanya
hitam putih), tetapi berlebihan dan cerdas dalam gerakan animasi dan
ide ceritanya. Gesture, tempo (terutama tempo slow motion) dan
permainan sudut pandang `kamera' juga memegang peran penting dalam
menuturkan cerita. Sedangkan Pigeon Affaire digarap dengan animasi
2D penuh dan tema yang tergolong dewasa, mengingat sang tokoh utama
terobsesi pada pengeras suara stasiun yang memperdengarkan suara
announcer gadis seksi. Simbolisasi dan gesture juga ditampilkan
secara penuh dalam membangun cerita.

Teknik animasi digital menghadirkan dua film: Bsss dan Eien Klarer
Fall. Bsss bahkan sangat sederhana dalam cerita, bagaimana seorang
lalat berusaha keras untuk bisa berdiri terbalik bertumpu dengan
sulurnya, mengikuti gambar gajah yang berdiri dengan belalainya pada
sebuah halaman buku cerita. Usahanya ini akhirnya berhasil
secara `mengejut'kan. Eien Klarer Fall meski tampil dengan
lingkungan 3D yang sangat kompleks, memiliki cerita yang juga
sederhana: bagaimana satu hal kecil dapat merambat menjadi hal yang
luar biasa (tipping point).

Sesi animasi boneka juga menghadirkan dua film yang dua-duanya
tergolong berat secara tema dan cerita serta dapat menghadirkan
interpretasi sendiri-sendiri, karena ditampilkan tanpa kata-kata.
Grobenwahn lebih `mudah' ditangkap karena ceritanya yang langsung:
usaha keras seorang gadis yang berusaha menarik perhatian seorang
pemuda yang ternyata sangat mengagumi dirinya sendiri. Sedangkan
Cherchez la Femme cukup mengerutkan kening karena penuh dengan
bahasa simbolik dan kuat budaya Jerman-nya.

Untuk kategori animasi eksperimental menjadi menarik karena dari dua
film yang ditampilkan di sini, satu film bereksperimen dari sisi
cerita sedangkan yang satu lagi dari teknik penggarapannya. Tauro
bertutur bagaikan sebuah lingkaran tak berujung tentang hubungan
pemburu (manusia) dan yang diburu (sapi) yang dilakukan dari zaman
ke zaman dan kembali ke titik awal dengan (lagi-lagi) sebuah
kejutan. Perpindahan antar scene dilakukan dengan halus seakan-akan
seluruh film dibuat dengan teknik one take shot (satu shot yang
diambil tanpa berhenti/cut untuk adegan yang sangat panjang). Late
at Night bereksplorasi dengan teknik, melalui animasi yang dilukis
di atas alumnium, seperti yang dilakukan Alexander Petrov melalui
animasi "The Old Man and The Sea" yang menggunakan medium lukisan di
atas tiga lapis kaca.

Program kedua ditutup dengan tiga film dari penghargaan terbaik
tahun2004: King of Fools, Feldversuche dan Lucia. King of Fools
digarap dengan animasi 2D ini bercerita tentang usaha seekor katak
dalam menarik perhatian kijang betina yang super seksi, dengan
bermain dengan transformasi dan gesture yang sesuai dengan setiap
bentuk transformasinya. Kembali kejutan menanti pada saat credit
title-nya. Film Lucia memiliki tema yang serius, tentang seorang
gadis kecil yang sakit karena tumor otak dan digarap melalui animasi
3D komputer. Penonton diajak untuk bisa merasakan `kondisi dan
sakit'nya Lucia dengan sesekali berada dalam sudut pandang Lucia itu
sendiri (subjective shot). Ketidakberdayaan, putus harapan serta
harapan yang kemudian muncul ditampilkan secara manis.

Film terakhir untuk program kedua adalah Feldversuche, yang bertutur
tentang seekor kelinci kecil yang dengan rajin merawat sebuah wortel
sehingga tumbuh besar, lebih besar dari badan sang kelinci itu
sendiri. Dan saat ia sedang bekerja keras untuk bisa mencabut
wortel tersebut, sesuatu telah berada dibelakangnya. Feldversuche
digarap secara animasi clay dengan tone warna yang monokrom. Dan
seperti dua film sebelumnya, film ini juga digarap tanpa narasi
dengan cerita dituturkan bertumpu pada gesture dan peralihan adegan.

Program terakhir diisi oleh Best Of Jerman dan Austria dengan 6 film
animasi dan film pendek. Der Erlkonig memvisualkan sajak Der
Erlkonig karya Goethe dengan simbolisasi Jerman yang sangat kuat.
Dengan gaya visualisasi yang distilasi dan ornamentik (meskipun
tidak serumit seperti film Ali und der Hexenmeister), berkisah
tentang seorang ayah yang berusaha mempertahankan kehidupan
anaknya. Das Schloss (The Castle) tampil dengan animasi boneka
dengan nuansa gelap dan misterius, saat seorang pemuda terpaksa
tinggal di sebuah kastil pada sebuah desa yang telah ditinggalkan
penduduknya. Nuansa misteri yang dibangun sejak awal memang
memancing perhatian kita untuk menduga-duga apa yang terjadi
kemudian.

Die Eisbderin akan mengingatkan kita pada kisah Gadis Penjual Korek
Api, meski dituturkan dengan jalinan cerita yang berbeda. Seorang
wanita tuna wisma berkeliling dari satu tempat sampah ke tempat
sampah lainnya dan menemukan sepasang sepatu ski yang kemudian
membawanya ke satu pengalaman dan dunia yang ajaib. Penonton
sendiri dibiarkan memutuskan sendiri apa yang terjadi pada akhir
film.

Film Yo Lo Vi (I saw It) berkisah tentang sejarah yang terkait
dengan karya Goya. Film dengan durasi cukup panjang ini
menggabungkan beragam teknik animasi, rotoscoping, kolase, komputer
grafik, fotografi, animasi tangan dan cukup membuat kita berpikir
keras untuk menangkap cerita yang ingin disampaikannya. Tak jarang,
dalam sebuah frame animasi, terdapat frame animasi lain: animasi
dalam animasi. Sebuah eksplorasi lain dalam teknik animasi.

Film Der Moderne Zyklop (The Modern Cyclop) bercerita tentang sebuah
pulau yang dihuni oleh Cyclop (raksasa bermata satu) yang mendapat
kunjungan dari serombongan turis Jerman yang ingin tahu. Kunjungan
tadi berakhir dengan kejutan-kejutan, terutama bagi sepasang turis
yang kemudian mengarungi jalan hidup yang berbeda karena
keingintahuannya itu. Film ini merupakan film animasi boneka.

Film terakhir adalah Fast Film yang sesuai dengan namanya memang
bertutur dengan cepat dan dipenuhi kejutan visual. Film ini
bercerita tentang seorang detektif yang memburu dan menyelamatkan
seorang gadis dari kelompok jahat. Sebuah cerita `standar' yang
dituturkan dengan cara yang sama sekali tidak standar. Untuk
bercerita, film ini menggabungkan aneka ragam film yang dikolasekan
sehingga mampu mengantarkan cerita utamanya. Potongan-potongan film
diambil dari film-film yang dikenal luas, terutama film-film 007
dengan aktor Sean Connery. Seperti yang diungkapkan dalam katalog
festival: "Fast Film ialah pengejaran melalui pemburuan teknik
perfilman" dan ungkapan ini dapat diterjemahkan pula secara harfiah.

Belajar dari Film Animasi Jerman
Menarik rasanya tiap kali melihat film-film dari negara-negara lain,
karena selalu ada hal baru yang bisa ditangkap apalagi film-film
yang ditayangkan kali ini benar-benar baru karena belum pernah
ditayangkan di sini. Selain itu, karena memiliki rentang waktu
produksi yang cukup panjang (film animasi pilihan DEFA merupakan
koleksi bersejarah yang dibuat sekitar tahun 1977-1988 sedangkan
film terbaik sekolah Postdam-Babelsberg adalah produksi 2004) maka
kita juga bisa belajar tentang `perjalanan' film animasi Jerman,
baik dari sisi teknis, konsep dan jalan cerita. Banyak `kejutan'
yang dihadirkan melalui film-film tersebut karena beberapa film
meskipun menggunakan teknik yang sudah dikenal, tetapi mampu
mengaplikasikannya dengan cara yang `berbeda' dan mendapatkan
applause yang meriah dari hadirin.

Film dibangun terutama dengan bahasa visual: apa yang ditampilkan
dan ditangkap oleh mata. Karena itu, berhasil-tidaknya tuturan
sebuah film dapat dilihat dari reaksi penontonnya. Terlebih jika
penontonnya adalah orang `asing' yang tidak memahami bahasa lisan
dan tulisan yang digunakan film tersebut.

Dalam festival ini terdapat beberapa film yang tampil dalam bahasa
Jerman tanpa teks, bahkan mayoritas tampil tanpa narasi sama sekali,
dan cerita dibangun bertumpu pada unsur visual media AV. Meminjam
istilah Pak Primasi tentang tata ungkap luar (peralihan antar
scene/sekuen) dan tata ungkap dalam (apa yang ditampilkan
dalam `layar' dalam setiap adegan seperti komposisi, gesture,
karakterisasi), itu pula yang menjadi unsur utama dari film-film
animasi Jerman ini: mampu berkomunikasi dengan khalayak `asing'
yang belum tentu paham bahasa dan budaya Jerman.

Unsur gerak gesture hingga detil kecil yang seakan tidak penting,
pemilihan dan pengaturan komposisi gambar dan sudut pandang kamera
sangat terasa dalam membentuk karakter tokoh dan mengalirkan
komunikasi bagi penontonnya. Dalam beberapa film, permainan-
permainan seperti ini sangat membantu memahami cerita, bahkan kadang
kita seakan mampu membaca tanda-tanda visual tadi untuk menduga
adegan apa yang akan terjadi selanjutnya. Tak jarang pula permainan-
permainan ini menimbullkan sensasi sendiri yang rata-rata mengundang
gelak tawa: sebuah tanda bahwa unsur humor yang biasanya sarat
dengan muatan lokal dapat tersampaikan pada penonton dari `lokal'
yang lain. Atau juga bisa artikan sebagai unsur humor yang telah go
internasional karena mampu ditangkap masyarakat yang lebih luas.

Pengembangan teknik yang dilakukan juga tergolong luar biasa.
Selain teknik yang secara umum dikenal dalam animasi seperti animasi
klasik (2D), animasi objek (3D dengan claymation, boneka, dsb),
serta animasi komputer, eksplorasi juga dilakukan dengan memadukan
teknik-teknik tadi untuk mencapai suatu teknik baru dalam
menyampaikan ide dan komunikasinya. Juga eksplorasi medium itu
sendiri, seperti yang tampak dalam film Late at Night, yang
menerapkan teknik animasi dengan lukisan. Atau Fast Film yang
justru bermain dengan teknis perfilman itu sendiri untuk membangun
cerita.

Hal penting lainnya adalah disadari atau tidak, setiap karya akan
mengandung muatan lokalnya masing-masing, tak peduli dengan cara dan
teknik apa karya itu ditampilkan. Dalam film-film yang ditampilkan
ini, tetap terasa adanya suatu benang merah yang merujuk pada
unsur `lokal' Jerman. Entah itu dari sisi visual, cara bertutur dan
berkomunikasi hingga content/isi ceritanya. Bahkan beberapa film
sangat sarat dengan unsur `lokal' ini, yang membutuhkan interpretasi
dan pemahaman yang lebih tentang budaya Jerman untuk bisa
memahaminya secara lebih nyaman.

Mbak Lanny dari Goethe Institut dalam satu kesempatan pernah
mengatakan, kadang dibutuhkan kesabaran untuk bisa memahami film,
terutama film asing dengan kultur yang berbeda. Sabar dalam arti
bertahan untuk bisa menyaksikan sebuah film yang sangat kompleks
sekalipun dari awal hingga akhir. Dengan melihat sesuatu dari awal
sampai akhir akan membuahkan sebuah wawasan dan pengetahuan baru,
karena kita bisa `terpaksa' belajar memahami sesuatu dengan
melihatnya secara menyeluruh, tidak secara parsial saja. Dan pasti
ada hal baru yang bisa kita dapatkan dari apa yang kita tonton,
apapun itu.

Terima kasih banyak untuk Pak Robin Mallick dan Mbak Lanny dari
Goethe Institut atas kerjasama dan kunjungan bagi festival animasi
yang menarik ini. Bagi yang belum sempat melihatnya di Bandung
kemarin, dapat `mengejar'nya di IKJ Jakarta pada hari Sabtu, 5 Juni
2004, jam 13.00 – malam. Dijamin tidak akan menyesal! Selamat menonton! :D

Hafiz Ahmad
dari milis pengajian_komik_dkv@yahoogroups.com  04 Jun 2004

Komik vs Animasi

dari Talkshow di Festival Buku Jatinangor

Komik vs AnimasiDari Talkshow di Festival Buku Jatinangor 2004, 6 Mei 2004Pada tanggal 6 Mei yang lalu, saya dan Salman diundang sebagai pembicara dalam talkshow bertema "Komik vs Animasi" yang diadakan Himpunan Mahasiswa Ilmu Informasi dan Komunikasi - Universitas Padjadjaran, sebagai bagian dari acara Festival Buku Jatinangor 2004 di kampus Unpad di Jatinangor.  Talkshow sendiri berlangsung santai di GOR Pakuan, dan diisi dengan dua sesi materi serta ditutup dengan sesi tanya jawab.  

Sesi 1: Mengapa Komik? 
Oleh Salman A. (DAR-Mizan)
Mengapa komik?  Ini menjadi pertanyaan menarik karena banyak hal yang terkait dengan apa yang dikenal dengan komik.   Misalkan, dari data penjualan buku paling laris pada tahun tertentu ternyata dipegang oleh komik, melalui judul Detektif Conan.  Kemudian data lain juga menyebutkan bahwa yang paling banyak menyewa komik adalah kalangan mahasiswa. 

Mengapa hal ini bisa terjadi?  Ada yang menyebutkan bahwa membaca komik seakan-akan tidak perlu berpikir.  Berbeda dengan jika membaca buku teks.  Dari pendapat ini muncul satu pendapat lain, mengapa komik tidak dijadikan sebagai buku pelajaran saja?  Jika komik bisa dibaca tanpa berpikir, maka pelajaran dapat mengalir  dan diterima dengan cepat dan baik.

`Penolakan' terhadap komik terjadi karena komik dianggap sebagai `anak haram' dari buku sehingga sering menerima hujatan dan belum bisa dihargai secara layak.  Padahal dilihat dari sisi industri, komik kerap merupakan penyumbang terbesar dari industri penerbitan buku.  Di luar negeri, 70% penghasilan pasar buku diperoleh dari komik.  Di Indonesia, kontribusi komik juga termasuk besar.

Anggapan positif terhadap komik sebenarnya pernah terjadi, bahkan di beberapa negara Eropa seperti Perancis, komik dianggap sebagai sebuah seni.  Tapi masuknya budaya populer yang membuat sesuatu menjadi massal dan rendahan jika dibandingkan dengan budaya elit.  Hal ini membuat pandangan terhadap komik kembali menjadi rendah.

Komik sebenarnya mampu menawarkan suatu hal berbeda: sebagai sebuah media penolakan, bagaimana melawan wacana lain dan bagaimana melawan industri komik itu sendiri.  Penolakan ini juga menghasilkan cara pandang yang baru.  Cara ini melahirkan komik-komik underground.

Pada dasarnya, komik bisa digunakan sebagai sarana untuk mencerdaskan bangsa.  Karena penting diketahui bahwa semua media dapat dimanfaatkan secara optimal bergantung pada orang yang ada di balik media tersebut/kreator.  Sehingga pendapat bahwa komik membuat bodoh yang kadang dilontarkan tanpa analisis, tidak selalu benar.

Terakhir mengenai `pertarungan' antara komik lokal dengan komik impor, perdebatan yang kerap terjadi dapat dikarenakan tumbangnya romantisme pada komik lokal, tetapi hal ini masih sulit untuk diterima beberapa kalangan tertentu.

Sesi 2: Antara Komik dan Animasi 
Oleh Hafiz Ahmad (pengajian komik dkv)

Apa itu komik?  Ada beberapa definisi yang mungkin bisa memberikan gambaran yang lebih jelas tentang media yang kita kenal sebagai komik.  Will Eisner, salah seorang komikus veteran memberikan pendapatnya bahwa komik adalah seni sekuensial, yaitu seni yang memiliki urutan dalam mengungkapkan gagasannya.  Definisi ini kemudian dipertajam oleh Scott McCloud, seorang cendekia komik yang menjabarkannya menjadi imaji-imaji yang berderet berdampingan dalam sebuah urutan/sekuen, dengan tujuan menyampaikan informasi serta menghasilkan respon artistik bagi pembacanya.  Yang dimaksud dengan urutan/sekuen di sini adalah dalam komik, kita akan `membaca' komik melalui panel-panel yang tersusun secara berurutan  untuk menangkap informasi apa yang akan disampaikan.

Komik juga merupakan media yang didasarkan pada unsur penglihatan, dimana unsur gerak, suara dan lain sebagainya kemudian disimbolisasikan ke dalam unsur visual.   Karena itulah kita mengenal banyak kosa kata dalam komik yang menterjemahkan apa yang biasanya tidak terlihat tersebut ke dalam bentuk visual, misalkan balon kata, garis gerak, efek suara dan sebagainya.  Simbolisasi dan pewakilan ini kita kenal sebagai ikon, yaitu sesuatu yang diwakilkan.

Ikon sebagai sebuah perwakilan (misalkan kita melihat sebuah gambar anjing, maka kita seolah-olah menerima gambar anjing tadi sebagai seekor anjing yang sebenarnya, karena gambar anjing tersebut merupakan perwakilan anjing yang sebenarnya) menjangkau hal yang lebih luas lagi: sebagai sebuah identifikasi.  Manusia kerap mengidentifikasikan dirinya dengan hal beragam hal yang diciptakannya sendiri.  Misalkan kita melihat sebuah foto, maka kita akan mengidentifikasikan foto tersebut dengan orang yang menjadi objek foto.  Saat gambar orang tadi dibuat menjadi lebih sederhana, maka kita bisa mengidentifikasikan gambar tadi kepada khalayak yang lebih luas.  Semakin sederhana gambarnya, maka semakin banyak orang yang dapat diidentifikasikan.  Sehingga saat kita melihat sebuah lingkaran dengan dua titik dan sebuah garis, kita dapat mengidentifikasikan diri kita dengan objek tersebut.  Inilah kekuatan dari kartun: penguatan kesan melalui penyederhanaan.  Dan hal inilah yang membuat komik sebagai media yang cepat akrab bagi pembacanya.

Kekuatan identifikasi melalui penyederhanaan (dalam bentuk kartun), makin diperkuat melalui partisipasi.  Manusia setelah mampu mengidentifikasikan dirinya pada suatu objek, kemudian seolah-olah memperpanjang organ tubuhnya, serta meminjamkan `jiwa'nya pada sang objek.  Makanya adalah hal yang wajar, misalkan mobil yang sedang kita kendarai ditabrak orang, kita secara spontan sering berkata, "Dia menabrak saya!".  Inilah yang disebut sebagai partisipasi.  Partisipasi dan identifikasi ini merupakan salah satu kekuatan komik.

Hal lain yang juga merupakan kekhasan komik adalah apa yang dikenal sebagai `closure', yaitu harmoni antara apa yang terlihat (panel) dan yang tidak terlihat (ruang antar panel/gutter), yang dengan bantuan imajinasi pembaca membuat gambar diam tadi menjadi hidup.  Jadi meskipun telah banyak menggunakan unsur visual, komik tetap melibatkan unsur imajinasi bagi pembacanya.   Hal ini kerap menimbulkan apresiasi yang berbeda bagi para pembacanya, dan membuat media ini menjadi lebih hidup, karena sebagian dimeriahkan oleh faktor imajinasi.

Kesemua hal di atas, ditambah dengan tempo, plot dan pacing, serta kerja sama yang sinergi antara visual dan unsur naratif (huruf dan kata-kata) menjadikan kosa kata komik menjadi semakin kaya untuk mampu menarik minat pembacanya.  Ditambah lagi, karena sifatnya sebagai budaya populer akan serta merta mengikut sertakan budaya dan keseharian dari asal negaranya membuat komik memiliki kekayaan tersendiri, selain membuat kita dapat belajar budaya dan keseharian bangsa lain.  Misalkan kebiasaan baca dari kanan ke kiri bagi masyarakat Jepang yang akan membuat komiknya memiliki ciri khas tersendiri.

Cara pandang yang beragam terhadap media komik seperti ini juga membuat  perkembangan komik menjadi berbeda di tiap negara.  Jika di Indonesia komik masih dianggap bacaan anak-anak, di negara lain, komik telah mampu menempatkan diri sebagai media dengan isi yang serius dan dewasa, seperti komik Kingdom Come dan Marvels (yang bercerita tentang dunia superhero yang dilihat dari kacamata orang biasa sehingga terasa sangat manusiawi) atau komik 911 sebagai kontribusi komikus terhadap peristiwa 11 September 2001 di New York.  Komik juga bisa menjadi catatan dan dokumentasi kondisi sosial budaya, trend dan fashion pada saat sebuah karya komik dibuat.  Misalkan gaya anak muda Jakarta ala MTV yang `terekam' dalam komik Dua Warna-nya Alfi.

Animasi, seperti halnya komik juga merupakan seni sekuensial/yang berurutan.  Animasi bisa dikatakan sebagai komik, yang tiap panelnya `ditembakkan' pada ruang yang sama.  Di sinilah letak persamaan antara komik dan animasi.

Definisi animasi sendiri berasal dari kata `to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan.   Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan yang sedikit-sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.  Untuk membedakan antara animasi dengan seni lain yang meng'hidup'kan benda mati melalui gerakan (misalkan wayang atau boneka), maka biasanya animasi diberi tambahan kata film animasi.

Meskipun memiliki kesamaan dengan komik, animasi memiliki perbedaan yang mendasar pula.  Jika komik urutan gambar/ceritanya menggunakan ruang (space), maka dalam animasi, urutannya menggunakan waktu (time).  Karena memiliki unsur gerak dan merupakan media berbasis waktu (time based media) yang kadang mengandung unsur audio visual, maka animasi mampu mendeskripsikan sesuatu (adegan, karakter tokoh) secara lebih konkrit.  Ini pula yang menjadi kelebihan sekaligus kelemahan dari animasi.   Jika digarap secara baik, maka animasi mampu berbicara hingga menyentuh perasaan (misalkan keharuan yang mendalam saat adegan Simba menaiki tahta kerajaan rimba di bawah guyuran hujan deras).  Tetapi pada sisi lain, dapat memberikan kekecewaan jika apa yang divisualkan tidak sesuai dengan harapan (misalkan karakter Kapten Haddock yang terasa kurang `garang' disbanding versi komiknya).

Kedekatan lain antara animasi dan komik juga terletak pada basis awalnya yang berdasar pada kartun (penguatan melalui penyederhanaan).  Kondisi bahwa film animasi berbentuk kartun yang kerap diidentikkan dengan konsumsi anak-anak, menjadikan film animasi sering disalah kaprahkan menjadi film kartun.  Padahal, film animasi tidak selalu identik dengan film kartun untuk anak-anak.  Di beberapa negara, seperti Jepang dan Amerika, banyak film animasi yang dibuat untuk konsumsi orang dewasa dengan tema-tema yang dewasa pula.  Misalkan film Akira, Ghost in the Shell, Mononoke Hime dan South Park.

resume oleh hafiz [hafiz@dkv.itb.ac.id], 12 Juli 2004 (buat Salman, mungkin mau melengkapi resume presentasinya?  punten, nggak terlalu lengkap, euy..)
dari milis pengajian_komik_dkv@yahoogroups.

Thursday, July 22, 2004

THE BAREFOOT SERPENT-Scott Morse

(Top Shelf Productions, 2003, ISBN 1891830376, colour and B/W)

Scott Morse, komikus yang populer atas karyanya Soulwind, Visitations dan Volcanic Revolver sempat mendapatkan nominasi Eisner dan Ignatz Award yang prestisius, mempersembahkan `tribute to' sutradara film legendaris asal Jepang, Akira Kurosawa. Bagi mereka penggemar film-film Kurosawa, sudah barang tentu tidak asing lagi dengan karya-karyanya seperti Rashumon (1950), The Seven Samurai (1954) dan Yojimbo (1961). Kekuatan film-film Kurosawa terletak pada pesan manusiawinya. Banyak sutradara Barat yang terinspirasi dengan visi Kurosawa tentang kehidupan.

THE BAREFOOT SERPENT menyajikan dua kisah didalamnya. Pertama adalah biografi Akira Kurosawa yang disajikan penuh warna. Sepintas kita dapat mengikuti perjalanan hidup dan karir Kurosawa. Mulai dari masa kecil dan latar belakang keluarganya, impian dan ambisi semasa remaja, kolaborasinya dengan sahabatnya sejak kecil Uegusa, berbagai prestasi sinema dan pengakuan internasional, termasuk perjalanan hidupnya yang tidak senantiasa bahagia. Baru pertama kali ini saya mendapatkan sedikit pengetahuan atas biografi Kurosawa, walaupun beberapa karyanya sudah saya nikmati melalui DVD. Kekaguman saya bertambah dengan keindahan ilustrasi Morse yang sangat emosional. Coretan tangan dan tata warna membuat biografi Kurosawa menarik untuk dibaca berkali-kali.

Kisah kedua adalah fiksi yang terilhami berbagai karya sinema Kurosawa. Alkisah sebuah keluarga yang terdiri dari ayah, ibu dan seorang putri pergi berlibur ke Hawaii setelah berduka ditinggal putranya yang telah wafat. Ketiganya merenung dan membayangkan kehidupan setelah perginya putra dan kakak laki-laki kesayangan. Tokoh utamanya adalah sang putri yang mendapatkan kembali semangat hidupnya setelah berkenalan dengan seorang bocah laki-laki setempat. Bersamanya ia mencari arti kehidupan kini dan setelah kematian. Morse membawa kita (dan keluarga kecil itu) bersentuhan dengan berbagai budaya Hawaii yang terasa asing.

Ilustrasi hitam-putih dengan sedikit narasi (dan logat Hawaiian) memberikan kesan sama dalamnya dengan biografi Kurosawa yang berwarna. Apalagi Morse juga mengadaptasi berbagai tokoh dan kisah sinema Kurosawa. Hadirnya legenda the Night Marchers asal Hawaii terinspirasi dari film Dreams. Bocah laki-laki yang berkelana dan membantu sang putri terinspirasi dari film Yojimbo, sementara hubungannya antara mereka berdua terinspriasi dari film Subarashiki Nichiyobi. Kolam yang enggan menyerahkan jiwa mereka yang telah meninggal terinspirasi dari film Yoidore Tenshi. Masih banyak lagi lainnya, namun secara utuh Morse berhasil merangkaikannya menjadi satu kisah yang baru, yang mengharukan. Proses depresi para anggota keluarga, proses penyembuhan sampai pada kembalinya keceriaan terinspirasi dari pengalaman hidup Kurosawa yang pernah mencoba bunuh diri.Secara keseluruhan komik ini sangat saya rekomendasikan, terutama bagi mereka pecinta film-film karya legendaris Jepang, Akira Kurosawa.[Surjorimba Suroto]dari milis mki@yahoogroups.com

Wednesday, July 07, 2004

MENERBITKAN KOMIK SENDIRI

nama gua PITRA ya... jangan dibalik2... dan jangan bingung ama nama emailnya..

udah, gua jelasin 1-1 deh.. supaya yang niat nyetak buku kesampaian, dan bener gitu jadinya... nggak setengah2 trus berhenti.. seperti semua yang pernah ngejalanin.. pasti berhenti di tengah jalan..

IZIN
kalau izin sebetulnya ga perlu ada.. sebetulnya juga nggak perlu terdafatr
di kejagung/kepolisian.. sebetulnya looo.. yang penting asal di bukunya ada tulisan hak cipta dan copyright milik siapa sebetulnya itu udah cukup.. kalo nggak salah, begitu kok emang hukumnya.. tapi kalo emang bisa dipatenin, ya lebih baik lagi.. paten itu baik, tapi kalau emang dipikir produk yg kita bikin bakal mengundang pembajakan, memang baiknya dipatenkan, tapi kalo baru mulai, dan masih tes pasar, kayaknya ga terlalu perlu untuk paten..
masalahnya, biaya per tahun nya cukup lumayan... kalo ada dana, sih ok ok aja loo..

PERCETAKAN
masalah semua pencetak komik independen sebelumnya (termasuk kami) adalah mentok di dana.. emang gampang kalo cuman nyetak 1-2 buku @ 500 eksemplar.. apalagi kalo cuman BW di dalam, color di cover tok 24-48 halaman.. ga
tau ya sekarang, mungkin harga cetaknya ngga nyampe 2 jt an.. perlu diperhitungkan juga format buku yg dicetak agar optimum dengan mesin cetak... silakan survey ke percetakan untuk dapet ukuran optimum... ato kalo males, liat
aja buku-buku yang udah dicetak.. pasti yg ada di toko sekarnag udah ukuran optimum..

KONTINUITAS
ini yang susah.. kenapa? bayangkan aja kalo dikau dan tim (yg gua yakin jumlahnya pasti nggak banyak) harus fokus ke banyak kerjaan sekaligus, ngurus produksi komik iya, ngawas ke percetakan iya, nyebar ke toko buku iya
juga, ujung2nya waktu elo sendiri yang abis.. fokus ke produksi (yg seharusnya dilakukan) malah nggak jalan. mau bagi2 tugas? silakan aja.. tapi ngurus distribusi nggak semudah yang elo bayangin.. ntar liat point DISTRIBUSI di bawah..

PENDANAAN
kalo mau bikin komik cuman terbit 1-2 buku nggak akan dianggep ama pasar yang udah berjubel ama buku Elex.. mau hebat? kudu bisa jalan terus minimal 2 tahun rutin dengan frekuensi terbit minimal 1 bulan sekali.. cuman gini
caranya bagaimana supaya bisa dideteksi ama pasar.. kerutinan dan jumlah/keragaman buku.. cuman 1 terbit tiap bulan nggak akan nolong.. itung2 aja... kalo minmal produksi per buku abis 2 jt, kudu punya modal berapa supaya bisa tahan 2 tahun? mungkin nanti ada pemasukan dari buku yang terjual.. tapi cuman berapa untungnya.. paling2 maks 20% (karena 40% abis untuk distribusi, 30% untuk produksi, 10% PPN).. dan itu returnnya juga ga bisa 100% dalam 1-2 bulan.. lama.. mau galang sponsor untuk danain, silakan dicoba.. tapi umumnya nggak akan ada sponsor iklan yang masuk di suatu
majalah/tabloid/koran kalo belum terbukti media itu emang laku tirasnya.. apalgi kalo cuman cetak 500 eksemplar.. susah nyari sponsor.. sponsor paling gampang adalah yang sifatnya tukar promo, sperti tukar promo dengan radio..
ini yg dulu dijalanin, via radio prambors dan oz bandung.. tapi tukar promo ga ada uangnya loo.. jadi keismpulan, dana si penerbit buku mesti kenceng.. tapi kalo niatnya cuman terbit 1-2 buku sih ga masalah.. pasti bisa.. tapi
buat apa cuman terbit 1-2 buku? apa cuman sekedar nunjukin kalo punya karya yang dicetak? tapi ga bisa buktiin kalo karyanya emang bener diterima pasar?

DISTRIBUSI
dsitributor majalah/koran itu udah ada mafianya.. emang kenapa dulu tabolid KOMIKKA gagal? juga karena masalah distribusi.. kalo mau nyebarin buku/majalah via distribusi kaki lima, elo sebaiknya punya kenalan yang jadi
penyalur majalah/koran yang tiap pagi ada di lapangan banteng dan senen...
resikonya: buku hilang, dan uang nggak kembali.. ada kemungkinan juga pake sistem putus.. mereka beli borongan berapa puluh eksemplar dengan harga lebih murah... tapi ini kalo lobi elo berhasil ya.. cara lain, adalah lewat
distributor majalah resmi.. tapi prosentasenya pasti mereka minta lebih besar...maks 30% (kalo ga salah)... ato kalo pingin dijual di toko2 buku gramedia, gunung agung... elo harus siap keliling ke setiap toko buku itu..
nanti ditanyain, mau masuk sebagai produk buku ato majalah.. kalo masuk majalah, memang diskon ke mereka lebih kecil (maks 30% kalo elo bukan pembayar PPN, jadi pajak dibayarin toko).. tapi resikonya, begitu masa
tayang majalh abis (seminggu/sebulan) harus ditarik... kalo masuk sebagai buku, bisa tahan lama berbulan2 (tapi diskon ke mereka bisa maks 40%).. jadi silakan aja coba.. tapi inget, ngurus retur buku tiap bulan / 2 bulan ke
toko itu cape (apalagi buat orang yang biasanya hany aberkutat di bidang desain/ilustrasi/artwork)..

TOKO
Begitu barang di toko, maslaah belum selesai.. elo harus bisa ngelobi si
store manager tiap toko untuk bisa nampilin produk komik elo yang eye-catching di antara buku komik yg lain.. ini susah...karena mereka lebih berfokus pada menampilkan buku2 yang laris (alias elex dkk).. jangan
kasih kata2 bull$#!t tentang ini komik indonesia, cobain donk.. mereka mah nggak peduli.. kewajiban mereka adalah adlah memastikan semua produk terkenal mereka laku.. kecuali, kalo elo bisa kasih insentif ke mereka.. yang berarti ini cost baru kan?

HARGA
saat itung2 harga jual, dengan prosentase di atas.. perlu dipikirin harga jual yang wajar untuk sebuah komik itu berapa.. bayanign kalo elo cuman bikin 48 halaman dengan 8000-an terus ada pembanidngnya yang 160 halaman
dijual 12000...kira2 perilaku pembeli bakal milih yang mana? kecuali kalo emang bener2 menarik banget... tapi kasus demikian, rasanya belum pernah terjadi untuk komik Indo.. makanya perlu dipertimbangin juga jenis dan style
komik yang akan dikeluarin.. mau seperti apa? gimana caranya supaya bisa terdiferensiasi dengan produk komik generik lainnya? gimana caranya supaya komik yg dibuat itu khas dan menarik secara format, penampilan, isi,
dan harga.. susah loo ini.. lagian belum pernah ada yg ngeriset tentang ini sebelumnya..

PROMOSI
kalo cuman bisa dijual dan ditaruh di toko buku nggak akan menjamin kalo buku komik yang dicetak bisa ludes habis.. untuk itu perlu promosi.. nah, bingung kan, ada cost lagi...kira2 kalo di budget, costnya dari mana ya?
paling2 ngambil jatah sekian persen dari 20% keuntungan (yang baru muncul paling 3-4 bulan mendatang).. ini berarti, harus ada invest dna awla untuk promosi.. Mau promosi yang murah? namany amurah, nggak ngejamin sukses loo..
lakukan tukar promo seperti disebut di atas.. tuker ama ad lips radio.. ato kalo punya dana cukup, bikin jinggle nya di radio.. trus sekarang udah ada internet, bikin web nya (meski ini juga nggak jamin produk terbeli
gara2 ada webnya, masyarakat kita belum seperti itu)...niat berpromo di tiap pameran/eksibisi, ato kalo perlu lakukan kunjungan ke sekolah2, bikin aktivitas... kalo komiknya komik art, ikutan majang di galeri.. sekalian bisa jual original artwork.. tapi pikirin, kalo si komikus keseringan promo juga nggak baik, ntar nggak ngerjain tugas seharusnya lagi..
mungkin point2 di atas kesannya sulit, ...padahal sih iya..he..h.e.., tapi ini hanya sistem distribusi dan pendanaan kalo ingin gerak di industri... kalo mau jalur underground sih, ya sebagian point di atas nggak perlu dibaca..:) nggak nyambung.. penyebaran komik dari temen ke temen juga masih bisa.. asal bisa diciptain sistem yang menunjang aja.. ala MLM
misalnya, tapi gua belum pernah bikin itung2an nya.. untung nggak... tapi ini baru bisa jalan, kalo produk itu kesan Artnya lebih tinggi, daripada kesan produk komik massal umumnya.. kalo art nya tinggi, yang pasti cara jualnya nggak
mungkin seperti di atas.. tapi tentunya art tinggi harus didukung dengan resolusi cetak yang juga tinggi..jadi seperti edisi eksklusif.. trus ditawarinnya bisa dengan cara MLM ato direct selling.. tapi belum pernah ada yang nyoba sistem ini...

udah ah... udah banyak nih nakut-nakutinnya.. tapi kalo emang ada yang bisa bener jalanin hal itu semua.. gua salut abis deh.. mungkin dia orang pertama yang sukses di jalur independen... gitu dulu
Wassalam,
PITRA

BTW: kok nggak ada yang ikutan forumnya Bajing Loncat sih... masuk
donk.. ga
usah malu2... topik di atas bisa lo dilanjutin di forum itu... biar
yang
jawab juga bisa dari rekan Bajing Loncat lainnya..

To see the portfolios of Bajing Loncat Studio. You can see a lot of comics, illustrations, animations, web projects, even game projects that we have already done for the last 4 years.

Hasil Pertemuan dengan Sensei Manga Gakuen

Kemaren gw ama komikus elex yang laen: Calista, Cynara, Archie and
Putri , Nunik T dan Ida , Vania, dan Veronica,
ketemuan ama Tadao Kimura. Dia emang khusus pengen ketemu komikus
perempuan . Tgl 7 dan 8 Dia di Bandung,
ke Mizan, ketemu ama Dyo dan kmks perempuan Bdg laen. Dia juga
nanya soal PKAN KOMIK di Jogja, tp kayae ga bisa datang karena
harus ke Malaysia n Singapore.

Dari yg gw petik:

1. Membuat manga, biarpun tehnik itu penting, yg paling penting
lagi latihan untuk membuat scene2 yg menarik n plot cerita yg
bikin pembaca penasaran, krn kmk itu bukan gbr doang. Jd dia ga
nyaranin ke Jpn tuk belajar tehnik, tp dia nyaranin kita mempelajari
drama atau film untuk tau sudut pandang yg bagus.

2. Komik Indo itu bukan manga! Walaupun sekilas mirip n dianggap niru
manga, tp kmk Indo bukanlah manga. Gimanapun juga, selama isi cerita
bukan kaya Jpn, itu bukan manga. Dia ampe tanya, malukah gw memiliki
style gbr kaya manga? Well, krn skr ini gw cuma bisa itu, tentu aja
gw ga malu. Tp kadang org kan sering menjudge yg beda. Tp sutralah,
ngomongin style bisa2 ga slese debatnya ^^

3. Royalti kmk di Indo ini masih rendah bgt dibanding Jpn. Semoga
aja dgn 'sindiran' kaya gitu, Elex lebih memperhatikan honorium,
hehe... Slaen itu dia menekankan, para editor Elex seharusnya lebih
memperhatikan komikusnya, ga kaya sekarang, dilepas gitu aja.
Skalinya 'diperhatiin' makan ati. Hh...

4. Dia ingin mencoba mengekspor tone, kertas, tinta, pena, dll dg
harga yg murah. Alternatifnya sih memproduksi barang2 itu di cina
dg biaya lebih murah dr Jpn. Tunggu aja. Semoga beneran.

5. Bulan Feb nanti ada acara kumpul2/simposium komikus2. Tp ga
jelas pisan nih ^^ kalo ada info gw kabarin lagi deh. Yg pasti
dia menekankan agar Elex atau siapapun yg mo mendatangkan kmks
luar n ngadain pameran, jgn ampe melupakan kmks lokal. Kaya di
Taiwan, ada yg nerbitin majalah semacam Nakayoshi, tp krn mereka
menolak memasukkan karya kmks lokal, akhirnya bubar ~.~;;;;

Apalagi, yaaa... Kerjaan kmks itu emang berat, jd jgn putus asa.
Trus... yah, isinya sbagian besar koreksi gbr aja, sih ^^

Info tambahan: pemberian label SC atau Serial Cantik Berseri itu
ternyata mendongkrak penjualan. Dts why Slow Step dikasih label itu...
^^;;;; Klo SM itu emang dicetak cuma sedikit, palingan separuh jumlah
oplah SC. Asli. Penjualan SM juga jauh, jauh lebih rendah daripada SC.
Bukannya melarang atau menganjurkan orang biar ga bikin SM,
tp biar tau duluan n ga sakit hati.

Oke, met berjuang deh! Moga jd masukan juga ya ^^.[*]
-Es Sant-

TENTANG KOMIK PALESTINA

Pecinta buku komik di Indonesia patut bersyukur dengan kehadiran
terjemahan buku komik Palestina karya Joe Sacco yang diterbitkan
oleh Mizan pada November 2003. Buku komik yang memperoleh American
Book Award pada 1996 ini sungguh merupakan referensi yang bermutu
untuk dijadikan referensi bandingan bagi para komikus dan jurnalis
di Indonesia tentang bagaimana melaporkan hasil investigasi jurnalistik
dalam medium komik. Dalam buku komik ini kita bisa membaca pengantar
yang memikat dari Edward W. Said dan Goenawan Mohamad.

Sayangnya, dalam versi Indonesia, buku komik ini (diterbitkan dalam
dua jilid) memiliki sejumlah "cacat"--yang saya kira merupakan
keteledoran penerjemahan dan penyuntingan.
(1) pada jilid 1, hlm. 6, terdapat terjemahan yang bikin serak
tenggorokan. Begini terjemahannya: "Dan, saat itu aku sedang jatuh
cinta pada Claudia, terbuai berbulan perkembangan lebih lanjut meledak
dengan, pengharapan Romantika Eropa nan Eropa nan lembut".
(2) pada jilid 1, hlm. 21, panel ke-3 terdapat balon kata yang kosong.
Cacat yang sama terdapat juga pada jilid 2, hlm. 90, panel ke-4.
(3) pada jilid 1, hlm. 39, panel ke-4, dan hlm. 92, panel ke-2, terdapat
balon kata yang terputus kalimatnya. Cacat ini juga dapat kita temukan
pada jilid 2. hlm. 98, panel ke-1.

Sebagai pembaca komik, saya sungguh menyesalkan adanya sejumlah cacat
tersebut dalam buku terjemahan yang diterbitkan oleh sebuah penerbit
yang "berwibawa" seperti Mizan. Sungguh, dengan cacat tersebut saya
tak dapat menikmati dengan penuh seluruh buku komik yang bermutu itu.
Mea Culpa (pupa_mea@yahoo.com).[*]


mau nambahin 'cacat' terjemahan Joe Sacco dr mizan. pada halaman
135, panel 2, teks balon tertukar dengan teks caption pada panel 3.
waktu kira2 setahun lalu mas haidar cerita akan menerbitkan komik
ini, dan mendengar akan dikerutkan ukurannya jadi ukuran buku kita
(bukan ukuran komik amerika sesuai aslinya), saya sudah kuatir
setengah mati, pasti bakal terjadi 'mutilasi' mutu. apalagi, ini kan
komik jurnalistik, yang di amerika sendiri masih barang aneh. dan yg
paling menguatirkan, komik ini akan diterbitkan DAR!Mizan, yg nota
bene kan penerbit buku remaja. padahal ini jelas bacaan orang dewasa
(dewasa dalam arti sesungguhnya, lho!) ntar nasibnya sama dengan
seri "Master Keaton": buku dewasa dijual di rak komik anak--pembaca
dewasa luput, pembaca anak nggak tertarik; jeblok deh di pasaran.
tp setelah membaca langsung hasil terjemahan dan produksi Mizan,
saya akui hasilnya nggak buruk2 amat. walau emang kelezatan gambar
Sacco yg dahsyat lumayan berkurang karena format yg mengecil, tp
kelezatan itu masih jelas terasa karena (1) gambar2 sacco emang luar
biasa; dan (b) mutu cetak buku ini termasuk bagus. over all, DAR!
Mizan sudah cukup baik menunaikan 'fardu khifayah'-nya. semoga "Safe
Area Gorazdeh" diterjemah dan diproduksi lebih bagus lagi.
saya setuju, buku ini patut disyukuri kehadirannya di indonesia.
kebetulan, saya dan teman2--di komunitas Tanjung 34--akan mengangkat
Joe Sacco (buku ini dan karya sacco lainnya) sebagai tema diskusi-
komik bulanan untuk edisi februari ini (insya allah, tgl 19 feb.
2004). yg jadi pembicara adalah wartawan yg sempat wawancara jarak
jauh dgn joe sacco. datang, ya, semua. (undangan resmi dan bahan
diskusi menyusul).[*]
~hikmat (hiqmatdarkknight@yahoo.com)

KOMIK LOKAL DAN ANTISIPASI 2004

Setelah sempat vakum beberapa lama, sesi diskusi pengajian komik
mulai diadakan kembali pada Rabu, 17 Maret yang lalu. Untuk pertemuan
awal di tahun 2004 ini tidak ditentukan tema khusus, tetapi lebih
pada pemanasan forum diskusi serta introduksi buku "Tentang Komik:
Resume diskusi pengajian komik dkv" yang selesai dijadikan bentuk
buku awal Maret yang lalu.

Hadir pada sesi ini, Oyas, Dee Dee, Fattah dan Dyotami. Dari dkv
ada Alva, saya, Beny, Tyo dan kemudian menyusul Pak Pri dan Guntur.
Dan meski tidak memiliki agenda khusus, pembicaraan kemudian
mengarah pada kondisi komik dan penerbit lokal serta apa yang
dapat dilakukan komik lokal di 2004.

Perbincangan dibuka oleh Oyas yang bercerita tentang rencana
penerbit MQ yang hendak mengalihkan penerbitan komiknya dari
bentuk buku menjadi majalah. Satu langkah yang tidak biasa,
mengingat pengalaman penerbitan komik lokal dalam bentuk
majalah dan tabloid tampaknya
selalu mengalami kendala yang cukup berat. Tetapi menurut
Oyas, langkah ini diambil dengan beberapa pertimbangan.

Pertama adalah dalam sebuah industri (dalam hal ini adalah
industri komik) ada lima hal yang penting untuk diperhatikan:
marketing, marketing, marketing, marketing dan content.
Marketing menjadi hal penting karena dalam industri merupakan
indikasi keberhasilannya. Dan marketing sendiri memiliki
unsur-unsur yang cukup rumit. Misalkan dari sisi cash flow
atau aliran dana masuk dan keluar yang menjadi penggerak
industri selain adanya unsur distribusi, mafia
pasar (grup media yang kuat dan memiliki `wilayah'
kekuasaannya sendiri-sendiri), menjaga loyalitas agen-agen
pemasaran serta penetapan profit margin yang sangat
bervariasi antar toko-toko buku yang dirasakan masih terlalu tinggi.

Kedua adalah format majalah memungkinkan keuntungan tidak
hanya bersandar semata-mata pada faktor penjualan, tetapi
juga ditopang oleh faktor iklan dan juga kerjasama sponsor
dalam bentuk lain. Berbeda dengan format buku/komik yang
rata-rata sepenuhnya ditopang faktor penjualan.

Ketiga, format majalah memungkinkan perputaran/sirkulasi
yang lebih cepat dan teratur. Misalkan dengan penerbitan
dwi mingguan maka distribusi akan dapat segera terlihat
secara rutin, mengingat umur majalah yang tidak sepanjang
buku karena ada unsur waktu yang sedikit mengikat. Meskipun
hal ini akan `memaksa' pekerjaan yang berat untuk mampu
menjaga rutinitas dan kualitas penerbitan dengan skedul
dan deadline yang teratur.

Sepanjang tahun 2003 hingga awal 2004 juga memperlihatkan
beberapa fenomena menarik. Lini komik lokal tampaknya
semakin mendapat perhatian, dengan makin semaraknya
keberadaan komik lokal di pasaran melalui beragam penerbit,
baik besar maupun kecil. Pemain-pemain seperti Elexmedia
dan Mizan kini juga di'dukung' penerbit-penerbit alternatif
dalam penerbitan komik lokalnya.

Hal lain yang menjadi perhatian adalah menilik hal yang
terjadi pada penerbit M&C yang tahun lalu begitu bersemangat
menerbitkan lini komik lokalnya, tetapi kemudian seakan
berkurang. Dan ini menarik untuk menjadi bahan telaah
khusus. Saat awal penerbitan komik lokal di era 1990-an,
hal yang marak diperbincangkan selain hubungan komikus
dan penerbit adalah bahwa salah satu kendala yang dihadapi
komik lokal adalah konsistensi komikusnya serta kurangnya
faktor distribusi dan promosi. Yang kemudian menjadi
`pertanyaan' dari apa yang dihadapi M&C adalah ketiga
unsur di atas (konsistensi, promosi dan distribusi)
tampaknya bukan menjadi masalah, terutama faktor promosi
karena M&C telah mengadakan launching besar-besaran untuk
lini komik lokalnya. Tampaknya yang menjadi faktor
pertimbangan yang cukup penting adalah perlu juga
memperhatikan kemauan pasar sebagai penerima produk.

Bicara tentang pasar negeri ini memang terbilang susah.
Susah untuk ditentukan dan ditebak maunya. Bisa dikatakan
selalu penuh dengan kejutan dan terkadang mengundang keheranan
(seperti yang diungkapkan Terence Choi maupun Kimura Tadao saat
mengetahui format majalah komik tidak terlalu berhasil di sini).
Dari diskusi yang terjadi ada beberapa pertimbangan yang
dijadikan hipotesis untuk mampu menjual dalam pasar negeri sendiri.

Pertama adalah pertimbangan antara kualitas dan kuantitas.
Ada yang berpendapat bahwa dengan harga yang sama dengan
kualitas yang lebih (misalkan buku dengan halaman sedikit
tetapi tampil full color dan cetakan baik) akan mampu
bersaing dan menarik pembaca seperti halnya yang lebih
menekankan pada faktor kuantitas (terbit hitam putih
dengan halaman yang lebih tebal, dengan harga yang sama
dengan yang terbit berwarna tadi). Tetapi tampaknya
mayoritas pembaca komik masih condong pada unsur kuantitas tadi,
biarlah mendapat kualitas yang `biasa' tetapi lebih puas
membaca karena komiknya lebih tebal.

Kedua adalah masalah klasik: content & storytelling. Dapat
dikatakan bahwa dua poin ini merupakan nyawa dari komik
sehingga penting untuk mendapat perhatian paling tinggi.
Sebagus apapun visualnya, jika tidak dibangun dengan
content dan storytelling yang baik maka tidak akan bertahan
lama di pasar. Tetapi kadang kita suka tertarik pada komik
yang secara visual biasa, tetapi karena memiliki alur cerita
yang menarik maka kelemahan dalam hal visual sepertinya dapat
`dimaafkan' (belajar dari kasus Crayon Shinchan). Penting
pula untuk mempertimbangkan untuk siapa komik itu ditujukan dalam
penentuan content dan penyusunan storytelling.

Ketiga adalah faktor format komik yang paling cocok
dengan pembaca. Seperti yang diungkapkan Alva dan
Dee Dee bahwa format kecil yang dikeluarkan Elex untuk
lini komik impor Jepang-nya merupakan salah satu faktor
keberhasilannya menjadi booming: kecil, ringkas dan kompak.
Yang kadang dimanfaatkan untuk bisa membawa dan membaca komik
saat pelajaran sekolah karena dapat disembunyikan dibalik buku
pelajaran yang ukurannya lebih besar serta memungkinkan mencuri
baca dengan menyembunyikan di balik meja belajar misalnya. Format
kecil juga memungkinkan komik mudah dibawa kemana-mana tanpa takut
rusak, berbeda jika dikeluarkan dengan format yang lebih besar,
seperti format komik Amerika atau Eropa.

Format yang tidak biasa untuk pembaca dapat di'paksa'kan (seperti
yang dilakukan Elexmedia pertama kali, karena sebelumnya format
yang dikenal adalah format yang lebih besar) melalui jumlah dan
variasi buku. Dengan membanjiri pasar dengan beragam buku yang
berformat sama akan memaksa pembaca untuk menerima format tadi
dan lama kelamaan format tadi akhirnya menjadi format standar.
Meskipun demikian, tidak semua komik dapat diperlakukan dengan
format standar yang seragam karena terdapat komik-komik yang
memerlukan format yang lebih khusus. Pemaksaan format standar
pada komik-komik semacam ini dapat merusak tampilan bahkan nyawa
dari komik tersebut. Satu hal yang susah-susah gampang…

Keempat, faktor visual tetap memegang peranan dalam menarik pembaca.
Bahkan judul komik yang `beda' juga dapat menarik perhatian: antara
judul yang `familiar' dengan yang `asing'. Belum ditambah kecenderungan
masyarakat untuk lebih menyenangi produk luar dibandingkan produk
negeri sendiri. Perlu disadari bahwa komikus lokal meskipun
dipengaruhi gaya asing seperti gaya ilustrasi manga Jepang, tetap
memiliki kekhasan visual yang terasa lokalnya. Dan hal ini akan
segera terlihat oleh pembacanya. Hal ini dapat terjadi karena cara
belajarnya yang berbeda dengan komikus yang dijadikan acuan.
Mengenai hal ini, Kimura Tadao-sensei pernah membahasnya secara
lebih jelas (dapat dilihat pada resume tentang Asia in Comics 2004).

Ketertarikan untuk mengadopsi secara menyeluruh komik-komik luar
tampaknya menjadi trend pada komik-komik lokal saat ini. Cerita-cerita
dengan setting luar dan nama-nama karakter dengan bahasa asing,
serta tema-tema `tinggi' kerap dijumpai. Menarik untuk melihat
pada lini komik Korea yang tampaknya mulai
mendapat tempat selain komik-komik Jepang. Meskipun secara visual,
komik Korea memiliki kemiripan dengan komik Jepang, tetapi mereka
mampu menemukan cara khas yang membuatnya menjadi beda. Visualisasi
komik Korea menurut Alva terbilang keras dan kasar, dan kadang terlalu
`tajam' untuk bisa dinikmati pembaca, terutama yang terbiasa dengan
tampilan komik Jepang yang lebih halus (sistem raster, dsb). Tetapi
meskipun secara visual `mengganggu' tetapi komik Korea tetap menarik
karena memiliki content dan storytelling yang menarik, yang dapat
memaksa pembaca `memaafkan' dan memaklumi tampilan
visualnya.

Perbedaan antara komik Korea dan Jepang dapat dilihat pada perbedaan
kultur Korea yang mungkin memang lebih keras dibandingkan Jepang.
Perseteruan Korea Selatan dan Korea Utara, juga kehidupan sosial
ekonomi yang keras (Korea Selatan pernah mengalami depresi ekonomi
berat seperti Indonesia medio 1990-an), serta keinginan mereka
mengalahkan Jepang tampaknya menjadikan mereka memiliki kultur
yang khas dan ditampilkan dalam karya-karya mereka, seperti komik.
Ada tambahan menarik dari Pak Pri. Yang penting tidak hanya
content tetapi juga context. Bagaimana content komik tadi juga
berhubungan
dengan kultur masyarakatnya. Sehingga karya tadi tidak bicara
sendirian, tetapi merupakan representasi kondisi yang terjadi
pada masyarakat. Jika context tadi mampu untuk dijaga, maka
meskipun mengambil setting luar negeri sekalipun, kultur lokalnya
akan tetap tercermin seperti yang ditampilkan komik Jepang dan Korea.

Context lokal ini memang sudah berkali-kali diungkapkan.
Dan melihat contoh penerapan content dan context lokal ini
pada media televisi adalah salah satu bukti kedigjayaannya.
Dari beberapa serial sinetron yang sukses, seri seperti Si Doel
atau kini Bajaj Bajuri adalah satu dari sekian sinetron bertema
lokal yang sukses di pasaran. Seperti Bajaj Bajuri, dengan karakter
dan cerita keseharian yang terasa sangat biasa, tanpa bintang
yang cantik dan gagah bak superhero, mampu menyedot perhatian
pemirsanya sehingga memiliki rating yang tinggi. Ini dapat menjadi
bahan kajian yang menarik.

Apa yang tercermin dari sinetron bertema lokal ini mungkin dapat
diadaptasi pada komik bertema lokal pula. Metode bercerita yang
pendek-pendek, dengan serangkaian cerita lepas tetapi secara besar
tetap memiliki benang merah ditambah konsep cerita yang `nyeletuk'
mungkin dapat menjadi salah satu solusi dari masalah content dan context
tadi. Dan yang lebih penting adalah bagaimana menyebarkan virus
kesadaran content dan context ini pada kalangan yang lebih luas sehingga
lambat laun dapat menjadi mainstream. Memang ada kecenderungan untuk melihat
faktor keseharian dengan sebelah mata, karena kerap apa yang ditampilkan
kurang menarik. Keseharian adalah sesuatu yang biasa dilakukan, jadi
apa yang menarik dari hal itu? Belum lagi ada faktor `idealisme' serta
keinginan membuat cerita dan komik dengan setting yang hebat yang makin
meminggirkan keseharian tadi.

Diskusi ini tidak bermaksud mengatakan bahwa tema-tema fantastik
adalah hal yang salah. Seperti yang telah diungkapkan di atas,
dengan setting dan karakter luar negeri sekalipun asalkan adanya
kesadaran untuk melihat content dan context lokal akan membuat
karya kita lebih membumi dan dekat dengan pembacanya. Lagipula
tampaknya orang Asia memang juga menyukai cerita-cerita fantastik
(mahiwal dalam bahasa Sunda-nya…). Hanya saja keseharian memiliki
potensi yang sangat luas dan menarik, terutama karena apa yang
menimpa seseorang bisa saja terjadi pada orang yang lain, dan
membuat mereka
berbagi perasaan dan pengalaman yang sama. Tinggal kejelian
bagaimana untuk mampu menangkap poin-poin keseharian yang
menarik dan menceritakannya kembali.

Langkah lainnya adalah penting untuk bisa masuk dalam dunia
yang digeluti ini. Misalkan sebagai komikus penting untuk bisa
masuk dan merasakan menjadi pembaca komik sehingga betul-betul
tahu apa yang diinginkan pembaca. Ada jembatan emosi antara
komikus dan pembacanya.Mulailah dengan berpikir sederhana. Think
Simple. Act little but NOW. Ini lebih baik dari pada berpikir
tinggi-tinggi tapi tidak melakukan apa-apa. Sesi berikutnya dari
pengajian komik akan diisi Ngomik Ngabuburit lagi. Kali ini mau
mencoba `resep' di atas, dengan menyodorkan tema Kampanye Pemilu
serta pemilihan anggota DPD. Selamat mengamati dan mencari ide,
dan siapkan alat ngomik-nya untuk pengajian berikut.[*]

Resume oleh Hafiz Ahmad - 20 Maret 2004.
dikutip dari pengajian_komik_dkv@yahoogroups.com

MENAKAR PANJI KOMING: Tafsiran Komik Karya Dwi Koendoro pada Masa Reformasi 1998

(Muhammad Nashir Setiawan. Kompas, 2002, ISN 979-709-011-6)

Komik strip Panji Koming menjadi salah satu ikon penting di harian
Kompas. Karya Dwi Koen ini digemari banyak orang dan selalu ditunggu-tunggu
karena isinya sarat dengan pesan. Kebanyakan perihal
peristiwa-peristiwa yang terjadi disekeliling kita saat ini. M. Nashir, sang penulis,
mengangkat sederet episode Panji Koming pada kurun waktu 1998 yang
bertepatkan dengan era reformasi dan jatuhnya rezim Presiden Soeharto yang
telah berkuasa selama 32 tahun.

Penulis memulainya dengan kilas balik sejarah komik pers Indonesia,
dimana salah satunya kembali ke relief-relief candi Borobudur dan
lain-lain. Berbagai prasi pada daun lontar Bali juga menyerupai relief dan
wayang beber, yaitu bercerita melalui gambar. Berbagai sumber ini sebagai
bukti bahwa bangsa Indonesia sudah akrab dengan cerita bergambar atau
gambar cerita sejak berabad-abad silam.

Penulis kemudian melanjutkan dengan kilas balik berbagai komik strip di
berbagai belahan dunia. Kita mengenal adanya Tintin, Snoopy, Garfield,
dll dari komik strip. Indonesia juga kerap memuat komik strip di
koran-koran harian. Panji Koming adalah salah satu diantaranya.

Saat ‘Reformasi’ didengungkan akhir tahun 1997, saat itu pulalah kita
secara perlahan-lahan mulai ‘melawan’ penguasa dengan iklim keterbukaan.
Masyarakat mulai berani mengeluarkan suara nuraninya dan puncaknya
terjadi setelah adanya pergantian pimpinan nasional hingga pemerintahan
Orde Baru digantikan oleh pemerintahan kabinet Reformasi. Upaya melawan
penguasa juga nyata dalam kisah-kisah Panji Koming.

Walaupun setting Panji Koming adalah sekitar kerajaan Majapahit abad
13, tapi suasana digambarkan selayaknya kehidupan kita sehari-hari. Dalam
hal ini adalah seputar era reformasi. Memang tidak seluruh 30an komik
strip periode Mei 1998-Desember 1998 dibahas satu per satu. Tapi penulis
mengelompokkannya menjadi beberapa: Penguasa Mati Rasa, ‘Lengser
Keprabon Madeg Pandhita’, ‘Mikul Dhuwur Mendhem Jero’ (rasa takut Soeharto
pada karma/ karena merasa banyak melakukan kesalahan), Masalah Makin
Berat (suksesi kepada BJ Habibie), Musyawarah Plesetan (berbagai tragedi
berdarah, sidang umum MPR, rekayasa politis), Makar dan ‘Ewuh Pakewuh’
(pengusutan harta Soeharto yang ngga pernah tuntas).

Sangat menarik berbagai hasil penelitian penulis, apalagi bagi kita
yang masih mengingat peristiwa seputar lengsernya Presiden Soeharto. Mulai
dari demonstrasi nasional para mahasiswa, tragedi Semanggi dan tragedi
Trisakti, Jakarta riot, mundurnya Soeharto, pelantikan Habibie,
merdekanya Timor Timur, sampai terpilihnya duet Gus Dur-Megawati. Periode ini
benar-benar periode kelabu (jika tak bisa dibilang periode hitam)
sejarah bangsa Indonesia. Melalui Panji Koming, sekali lagi kita melihat
betapa sebuah atau serangkaian gambar dapat ‘berbicara’ lebih ampuh dari
sederet kata dan kalimat.[*]
Surjorimba Suroto

KOMIK INDONESIA

(Marcel Bonneff, Kepustakaan Populer Gramedia, 1998, ISBN: 979-9023-12-2)

Akhirnya saya dapatkan juga buku karya Marcel Bonneff
ini berkat bantuan beberapa rekan milis dan beberapa
rekan di KPG (Kepustakaan Populer Gramedia). Buku yang
aslinya merupakan disertasi Marcel Bonneff program
doktoral tahun 1972 (berbahasa Perancis tentunya)
akhirnya diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia.
Memang terlambat hampir 30 tahun, tapi tak mengapa daripada tidak sama sekali.

Pak Bonneff ini melakukan studi intensif selama 5
tahun atas budaya komik di Indonesia. Tidak hanya
industrinya, tapi juga perilaku konsumen, artis,
penerbit, Pemerintah, peranan taman bacaan, dll. Juga
tidak terbatas disitu, Bonneff juga menelusuri asal-usul
komik Indonesia yang jika dirunut sampai jauuuhhhh beberapa
abad silam. Salah satunya adalah relief di candi Prambanan
dan Borobudur. Walaupun bentuknya tidak seperti
komik jaman sekarang, namun kita dapat melihat bahwa para
relief itu 'berbicara dengan gambar'. Begitu pula dengan
berbagai wayang beber, yang juga 'bercerita dengan gambar'.

Perjalanan berlanjut kepada perkembangan industri komik di
Indonesia. Mulai dari jaman kolonial, revolusi, kemerdekaan,
sampai era pembangunan (awal 70an). Berbagai pengaruh budaya
juga disingkap seperti pengaruh Barat dan Cina, selain budaya
lokal setempat tentunya. Disini kita bertambah wawasan bahwa
budaya komik merupakan salah satu budaya yang paling kuat
akarnya di Indonesia. Mungkin memang tidak sekuat bentuk
sastra lainnya seperti puisi, prosa, pantun, dll. Tapi komik
mendapat tempat khusus diantara sekian banyak karya sastra tsb.

Bonneff juga membawa kita berkelana ke berbagai 'genre' komik
yang sempat populer saat itu. Katakanlah tiga kubu genre yang
memiliki 'fanbase' terkuat yaitu wayang, silat dan roman
percintaan. Kita pasti kenal dengan tokoh-tokoh komik silat
seperti Panji Tengkorak (karya Hans Jaladara) dan Si Buta dari
Gua Hantu (karya Ganes Th). Komik-komik roman percintaan mungkin
tidak punya tokoh sentral sekuat dunia silat, tapi komik ini tetap
digemari. Apalagi pada masa itu generasi muda sedang digandrungi
pengaruh barat. Lihat saja betapa besar pengaruh barat pada
modernisasi karya film/ sinema dan lagu-lagu pop kita. Sedangkan
kubu wayang merupakan fansbase terkuat diantara ketiganya.
Faktor ini lebih banyak ditentukan oleh mendarahdagingnya
filosofi wayang pada masyarakat Indonesia, terutama pulau
Jawa. Genre komik lainnya yang juga menonjol, walaupun tidak
sepopuler yang lain, adalah komik fantasi/ superhero. Pada
saat penelitian Bonneff, genre ini baru lahir dan belum terasa pengaruh
nya pada masyarakat. Komik yang sempat disinggung adalah
Gundala Putera Petir (karya Hasmi) dan Godam (karya Wid NS).
Masih ada lagi komik lainnya seperti komik humor.

Akhirnya Bonneff menyimpulkan bahwa komik sangat erat hubungannya
dengan budaya suatu bangsa. Komik merupakan alat komunikasi massa
yang menggabungkan khayalan dan pandangan tentang kehidupan
nyata yang dianggap sesuai dengan masyarakat luas. Dengan
segmen pembaca mayoritas berumur 15-25 tahun, komik memiliki
andil besar dalam perubahan perilaku kaum muda, mengembangkan
minat baca, dan pengisi waktu senggang (yang biasanya diisi
dengan ngobrol ngga karuan).

Bonneff juga melihat terjadinya perubahan besar pada komik
Indonesia sejak kemerdekaannya. Periode yang ditandai oleh
pengaruh besar dari Barat tidak lama; segera digantikan oleh
periode pemantapan 'kepribadian bangsa', suatu hasrat murni
yang mendorong komikus kembali ke wayang dan legenda daerah.
Interupsi di tahun 1965 membuat komik kembali ke fiksi murni,
dan mengolah mitologi yang tidak terikat suatu ideologi yaitu silat.

Pengaruh berbagai budaya juga tampak pada komik Indonesia, yang
memang selaras dengan adanya berbagai pengaruh budaya di tanah
Indonesia. Pengaruh agama Hindu, Islam dan Nasrani banyak nampak
sebagaimana pengaruh budaya Melayu, India, Arab, Belanda, Amerika
dan Cina. Pengaruh tidak hanya nyata dalam naskah cerita, namun
juga tampak pada bentuk anatomi isi komik.

Sayang penelitian komik berakhir di tahun 1972. Saya belum menemukan
teks penelitian lain atas jatuhnya industri komik Indonesia di awal
80an, seiring dengan hadirnya berbagai komik impor/ terjemahan
seperti Tintin, Asterix, Doraemon, Superman, Batman, X-Men,
Trigan, Storm, hingga era Crayon Sinchan dan Kungfu Boy. Pertengahan
90an hingga hari ini menunjukan bahwa industri komik Indonesia
perlahan-lahan mulai bangkit. Mulai dari lahirnya seniman generasi
muda, terselenggaranya berbagai pameran komik, sampai berbagai
usaha penerbitan/ cetak ulang komik-komik tempo doeloe, pengaruh
budaya asing pada para seniman muda, dll.

Atau mungkin kita sendiri sebaiknya bersama-sama melakukan
penelitian ini?[*]
Surjorimba Suroto